JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales.
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Asociación compleja:
En este tipo de actividad se presentan también
dos conjuntos de información,
pero éstos pueden tener un número diferente de elementos y
entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación:
Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar...
Asociación simple :
Se presentan dos conjuntos de información que
tienen el mismo número de elementos.
A cada elemento del conjunto imagen
corresponde sólo un elemento
del conjunto origen.
Juego de memoria
Cada una de las piezas que forman
el objeto aparece escondido dos
veces dentro de la ventana de juego.
En cada jugada se destapan un par de piezas,
que se vuelven a esconder si no son idénticas.
El objetivo es localizar todas las parejas.
Actividad de exploración
Se muestra una información inicial y
al hacer clic en ella aparece,
para cada elemento, una determinada
pieza de información.
Actividad de identificación
Se presenta sólo un conjunto de información
y hay que hacer clic en aquellos elementos
que cumplan una determinada condición.
Pantalla de información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente,
se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia
asociado a cada elemento.
Puzzle doble
Se muestran dos paneles.
En uno aparece la información desordenada
y el otro está vacío.
Hay que reconstruir el objeto en el panel
vacío arrastrando las piezas una por una.
Puzzle de intercambio
En un único panel se mezcla la información.
En cada jugada se conmutan las posiciones de dos
piezas hasta ordenar el objeto.
Puzzle de agujero
En un único panel se hace desaparecer una pieza
y se mezclan las restantes.
En cada jugada se puede desplazar una
de las piezas que limitan con el agujero,
hasta tenerlas todas en el orden original.
Texto: completar texto
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos
(letras, palabras, signos de puntuación, frases)
y el usuario debe completarlo.
Texto: rellenar agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras,
letras y frases que se esconden
o se camuflan.
La resolución de cada uno de los elementos escondidos
se puede plantear de maneras diferentes:
Escribiendo en un espacio vacío,
corrigiendo una expresión que contiene errores
o seleccionando en una lista
entre distintas respuestas posibles.
Texto: identificar elementos
El usuario debe señalar con un clic
del ratón determinadas palabras,
letras, cifras, símbolos o signos de puntuación.
Texto: ordenar elementos
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan
en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre sí.
El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden.
Respuesta escrita
Se muestra un conjunto de información y,
para cada uno de sus elementos,
hay que escribir el texto correspondiente.
Crucigrama
Hay que ir rellenando el panel
de palabras a partir de sus definiciones.
Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras.
El programa muestra automáticamente las definiciones de las
dos palabras que se cruzan
en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento.
Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas
en una parrilla de letras.
Las casillas neutras de la parrilla
(aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra)
se rellenan con caracteres seleccionados
al azar en cada jugada.
Ana
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